【從 0 到億】突破 1000萬用戶的挑戰與策略

Michaeloil
17 min readOct 20, 2023

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在我們達到100萬下載後,下一個目標便是突破千萬下載。但從100萬增長到1000萬的過程,一開始並不是那麼的順利。正如我之前提到的,我們是借助Pokemon Go的熱潮,迅速達到了百萬下載的成果。但當Pokemon Go上市後的2個月,其全球熱度迅速冷卻。那時,許多依賴Pokemon Go熱度的App都經歷了大量用戶的流失,Omlet Arcade也不例外。

在那段時期,我們的次日用戶留存率(D1 retention)下滑到只剩下20%。根據知名的應用程式推廣平台Adjust 的數據,他們在2022年Q1計算出所有App的平均留存率,Android的D1 retention大概是25%,iOS則是28%。從這些數據中可以明顯看出,我們當時的用戶留存率其實是低於平均水準的。

那麼,什麼樣的用戶留存率才算是優秀的呢?當時,Facebook有一個廣為人知的留存法則稱為「40–20–10」法則。這個法則指出,如果你希望你的日活躍用戶數(DAU)能夠超過100萬,那麼你需要確保D1的留存率達到40%或以上,D7的留存率達到20%或以上,以及D30的留存率達到10%或以上。

因此,在達成百萬下載的里程碑後,我們當時的首要目標便是提高用戶留存率。提升用戶留存率是一個漫長的過程,涉及的面向和策略都非常多。我們當時設定的目標是使D1的留存率能夠達到40%。這裡所提到的留存率是針對App中的所有用戶。但如果深入探討,對於核心用戶(例如:付費用戶)的留存率其實比一般用戶的留存率更為重要。在這方面,我們有許多具體的操作和策略。這裡只簡單列舉了一些我們進行調整的項目,未來我會再撰寫幾篇文章,分享我們在提升留存率方面的經驗和心得。

1. 減少App的當機情況

一個高品質且穩定的App能夠提升用戶的使用滿意度和留存率。但因為我們當初希望能夠趁著Pokemon Go的熱潮,於是在短時間內迅速推出了Omlet Arcade,因此App的當機情況相對頻繁。一開始的Crash-free users可能不到90%。換句話說,如果Omlet Arcade一天有100個用戶,可能只有不到90個用戶能夠順暢且穩定地使用App,而超過10個用戶都會遭遇到App當機的問題。經過工程、測試團隊的努力改善後,後來App的Crash-free users幾乎穩定的維持在99.x%。

2. Notification

Notification是吸引用戶重複開啟App的好方法。不過,要發得剛剛好。太多,用戶會覺得煩,而且讓他們更容易去移除App;太少,效果又不明顯,如何找到平衡點我相信是很多App都在努力做的事情。我們很早就開始在Omlet內部導入Firebase,尤其是Firebase Cloud Messaging和Firebase In-App Messaging。這些工具幫我們更精確地發通知,例如,根據用戶的點擊率來調整,或是針對特定行為的用戶發送。Firebase還有預測功能,能預估哪些用戶可能會刪除App,讓我們提前採取行動。最棒的是,運營團隊可以根據不同的用戶群和國家來發通知,而不需要工程團隊更新App。

3. 優化登入流程

我們對登入流程的優化大幅提升了用戶的留存率。主要是我們的留存率是基於登入用戶來計算的。一開始,為了讓用戶能迅速體驗Omlet並瀏覽內容,我們沒有強制他們註冊帳號。即使他們註冊了,我們也沒有要求他們必須綁定email或是設定密碼。這導致大量的用戶在重新安裝App後忘記了自己的帳號或密碼,但又沒設定email,所以只能重新註冊。而這些用戶會被視為新用戶,而不是留存用戶(retented users) ,因此會讓我們的留存率下降。此外,Github上有人開發了Omlet的快速註冊工具來協助用戶增加自己的follwer或like數,但這些快速註冊的帳號對我們是Fake accounts,也會讓我們的留存率大幅下降。所以我們的工程團隊開發了Account recovery機制。如果用戶之前用該手機登入過,移除App後再重新安裝,我們會自動幫他登入上次的Omlet帳號。這個功能解決了用戶忘記帳密需要重新註冊帳號的問題,也同時改善了Fake accounts的問題。這個功能上線第一個月,我們的D1留存率就增加了約3%。

經過持續的優化,Omlet Arcade中後期的所有用戶D1留存率幾乎都在40%以上,如果是寒暑假甚至可以超過45%。

除了改善App的使用體驗提升用戶留存率外,我們在初期能順利的突破千萬用戶,最主要的是以下兩個功能的開發

1. Facebook遊戲社團(Facebook Group)直播

2. Minecraft多人模式

Facebook 遊戲社團直播

在Omlet Arcade初期,我們提供了一項功能,允許用戶將遊戲直播到自己的Facebook塗鴉牆,這樣他們現實生活中的朋友就可以觀看他們的遊戲直播。但這項功能並未如我們所預期的那樣迅速走紅。我們開始思考,也許大多數的手機遊戲玩家在現實生活中可能沒有太多一同玩遊戲的朋友(默)。因此有更多遊戲玩家的Facebook遊戲社團就成為我們的首選。

當時,儘管Facebook已開放了直播API,但它並未提供一種方法讓我們可以獲取玩家所加入的遊戲社團列表。但我們優秀的工程團隊找到了一種解決方法。儘管API不能直接獲取用戶加入的社團列表,但如果用戶直接輸入社團的ID,我們就可以將直播推送到該社團。因此,我們修改了我們的操作流程,讓用戶先去搜尋到自己加入的社團,我們再透過程式去取得該社團ID。然後,我們允許用戶選擇將直播傳送到該社團,並支援在直播中顯示來自該社團的聊天訊息。

當時MOBA類型的遊戲,如Mobile Legends和傳說對決,正在全球熱潮中時,我們希望能透過Omlet直播遊戲到Facebook社團來吸引更多的遊戲玩家,並迅速走紅。為此,我們採取了以下策略:

  1. 預設直播標題:我們將直播的預設標題設定為「Watch me stream XXXX on Omlet Arcade」以及在直播的敘述中加上#OmletArcade。由於超過8成的用戶不會主動更改直播標題,這策略有助於我們在第三方平台上吸引更多的玩家下載Omlet。

2. 主動加入Facebook遊戲社團進行直播:當時有許多Facebook遊戲社團的成員超過10萬人,不過那時候並沒有任何App可以直播手機遊戲到Facebook社團去。所以我們加入了大概快100個不同國家的大型遊戲社團,並且在該國家熱門時段直播玩遊戲。我們的策略很明確:希望透過這樣的方式,讓更多的遊戲愛好者知道Omlet Arcade的強大功能,並能輕鬆地在Facebook社團中進行直播。每當我們發現有直播觀眾好奇如何進行遊戲直播時,我們都會熱心地建議他們搜尋Omlet Arcade或是遊戲直播,然後尋找橘色搖桿logo進行下載。這項策略的效果超乎我們的預期,初期雖然大部分的直播都是由我們自己人直播,但不久後,我們就發現愈來愈多的遊戲玩家開始使用Omlet Arcade在社團中進行直播。

這些策略使得我們在Facebook社團直播中獲得了大量的用戶,特別是在東南亞地區。功能上線半年不到,我們每月在Facebook上的不重複直播量超過了80萬。由於這一突出的表現,Facebook很快注意到了遊戲社團中大量遊戲直播,並直接與我們聯繫,提供我們Private API方便我們做事。後來Facebook gaming也與我們合作,提供了我們另外一種變現方式 — 流量變現。只要我們能吸引新用戶直播到Facebook gaming page,他們就會根據用戶的觀看時數支付費用給我們。另外我們也開始支援YouTube直播,由於YouTube會自動保存直播影片,這使得Omlet Arcade在Google搜索中有更多的曝光機會。

Minecraft 多人模式

除了加強直播功能之外,Pokemon Go的附加功能為我們帶來了大量的用戶。這使我們開始思考,是否還有其他手機遊戲可以透過提供額外的遊戲功能來達到相同的成功。在當時,除了Pokemon Go外,我們的用戶最常直播和遊玩的兩款遊戲是Minecraft和Clash Royale。因此,我們開始探討是否有特定功能是這兩款遊戲的玩家所需要的,但市場上尚未有良好的Solution。最終,我們決定首先針對Minecraft進行嘗試。

Minecraft是一款沙盒遊戲,玩家可以在一個由各種方塊構成的無窮大的世界中進行探索、建設和生存。該遊戲提供了多種遊玩模式,玩家可以選擇單人遊玩或與其他玩家在線上合作。在遊戲中,玩家可以透過挖掘資源、建造建築和對抗怪物,充分發揮自己的創意和想像力,創建一個屬於自己的獨特遊戲世界。

我們在Omlet Arcade中為Minecraft的玩家提供了兩大特色功能,以增強他們的遊戲體驗:

1. 玩家能夠上傳、分享以及下載其他玩家的 Minecraft 遊戲世界。

2. 支援 Minecraft 的多人遊戲模式。

Minecraft的多人模式更成為我們用戶的主要增長來源。一般來說,在Minecraft中,玩家可以透過以下幾種方式加入朋友的世界:

1. 透過付費伺服器,玩家可以輸入IP地址來加入。

2. 當玩家處於同一個局域網路(LAN)時,可以直接加入。

3. 成為Xbox Live的好友,並透過好友列表直接加入。

我們做了一個hack,使得玩家只要透過Omlet開啟或想要參與多人遊戲時,都會被認定為在同一局域網路中。因此,在Omlet內,我們可以展示所有玩家當前的多人遊戲世界。此外,我們還整合了直播功能。當用戶看到喜愛的直播主正在玩Minecraft多人遊戲時,他們可以直接點選「加入世界」按鈕,迅速進入直播主的遊戲中。這樣,直播主和觀眾之間的互動不再僅限於觀看直播和聊天,他們可以真正一起玩、共同創建遊戲世界。這種深度互動的直播體驗為我們吸引了大量的Minecraft玩家。後來,我們也加入了對Roblox和Among Us的支援。

在Facebook社團直播功能和Minecraft多人模式推出的前三個月,我們的月活躍用戶數(MAU)從20萬飆升至近70萬,成長了超過3倍。每日的不重複直播數量激增13倍,達到每天近4萬場。而每天使用Minecraft多人模式的玩家數量也達到了接近10萬。值得一提的是,Minecraft玩家的三個月用戶留存率高達40%以上。原本,由於Pokemon Go熱潮退去,Omlet的活躍用戶和下載量都持續下滑,會讓大家感到憂心。但這兩大新功能的成功上線,彷彿看到了持續成長的契機。

App的改善以及新功能的追加幫我們帶來了相當多的用戶,也提升了用戶的留存率。不過要達到千萬下載,我們需要讓Omlet在Play store / App store的能見度增加

1. 應用程式商城優化(ASO)

我們在ASO方面投入了大量心力,後面會另外拉一篇出來寫ASO的做法。這邊特別介紹其中一個ASO的方式 — Store Listing Experiment。Google Play Store早早地就推出了這項功能,允許App開發者進行A/B測試,比較不同版本的應用程式圖片、標題、短敘述和詳細說明。開發者可以自訂哪一組設定展示給多少比例的用戶,進而分析哪一組最能吸引用戶下載及引起他們的興趣。不同的語系可以套用不同的設定,有一些描述/截圖可能在英文效果很好,但是換到越南文結果可能就完全不同。而且你可以自行設定該A/B測試的Confidence interval,來進行調整。iOS的App store在前幾年也開始支援A/B測試,不過目前功能還沒有Play store完整。

更詳細的介紹可以參考以下文章

https://appradar.com/blog/app-ab-testing-with-store-listing-experiments-in-google-play

2. Getting featured on Google Play

目前Play Store上的App數量已超過3.5M個。要讓你的App被用戶看到,除了用戶的主動搜尋,被Google或Apple推薦也是一大途徑。被推薦的App不僅會出現在Play Store或App Store的首頁,還有機會成為「編輯精選」,並附帶編輯的推薦文。

當時,我們難以找到Google App/game團隊的聯絡方式,也缺乏公開申請的途徑。得知2017年上海的ChinaJoy會有大量Google團隊參與,我們特地前往上海參加,並成功與Google團隊建立聯繫。結果,我們在2017年8月獲得Google全球推薦,並被列為編輯精選,更在當年獲選為「2017年最佳社交App」。這次上海之行非常值得,不僅建立了聯絡渠道,後續也頻繁獲得Google的全球推薦。

更多Google feature的資訊可以參考以下文章

Google推薦+之前做的應用程式商城優化,讓我們每日的新安裝數成長了將近兩倍,效果非常卓越。

在Omlet Arcade即將上線2週年前,2018年 5月Omlet的App全球下載數終於突破了一千萬!

從100萬到1000萬下載,Omlet用了接近兩年的時間。與起初的 0到 100萬的不同,這次我們無法僅依賴某一熱門功能來迅速達到千萬下載。我們投入時間研究如何增強用戶留存,並陸續推出受到用戶喜愛的新功能。根據用戶的珍貴意見,我們也不斷地優化 UI/UX。此外,對於應用程式商城的優化 (ASO)也進行了深入的策略研究,一步一步讓我們搭到千萬下載的里程碑。

關於 iOS版

iOS一直到2017年9月之後的ReplayKit 2才有比較好的螢幕錄製/直播體驗。Omlet Arcade初次上線時,我們提供的iOS版本功能相對簡單。由於iOS的螢幕錄製問題,iOS用戶無法使用直播功能,因此我們在初期常常收到大量的iOS用戶抱怨。在研究中國手機遊戲直播市場後,我們發現幾個知名的大型直播平台都使用了同一個的第三方library來進行螢幕錄製。於是,我們與該library的供應商聯繫,希望能使用他們的螢幕錄製的library。但由於使用第三方library會違反Apple policy,因此無法在App Store上架。為了解決這個問題,我們開發了Arcade Pro版本,採用Enterprise App的方式,不上架App store,需要知道下載網址的用戶額外進行設定來安裝。雖然這種方式的安裝過程較為複雜,且無法在公開進行宣傳,但對於iOS直播主來說,這是當時少數的選項。結果,不到三個月的時間,下載並使用這個版本的iOS直播主就超過了一萬人。

最初,library的供應商給我們的報價是每個月1萬美金當作使用費。對於當時還在募資的我們來說,這是一筆巨大的開銷。儘管我們在上線前多次議價,但一直沒辦法達成共識。然而,當我們的試用版本上線的第一週,供應商發現我們的使用量遠超過他們與其他直播平台的合作伙伴,因此他們主動提議透過App曝光進行資源交換,直播主在直播前會看到我們是使用哪個library,進而大幅降低了我們的成本支出。

Google / Apple 推薦

早期想要得到Google和Apple的推薦其實不是那麼容易。除非你有特定的Google/Apple內部聯絡人,否則你的App很可能不會被看到。但現在,事情變得簡單多了。你可以直接在他們的官方網站提交申請。

想要在Google Play Store得到推薦,事前的準備和策略是非常重要的。舉例來說,你得提前大約一個月申請你期望的推薦日期。如果你的App的表現不錯,可以上榜Google推薦的時間最長可以到6週。而每3個月,你都有機會申請Google的推薦,但我們通常是每半年申請一次。不過要注意,特殊的節日如聖誕節是不能申請推薦的。

當你完成申請後,Play Apps Review會寄一封回覆給你,告知你申請的結果。他們會有專人評估你的App,看它是否符合Google的標準。如果App有哪些地方不夠完善,他們會清楚地告訴你需要改進的地方。要想讓你的App獲得推薦,除了UI/UX要與Google的設計指南相符,App的Crashes比例也必須保持在一個很低的水平。還有,你的App以及上架的相關資訊(包括截圖)都必須支援你申請區域的主要語言。

這方面的資訊在網路上較少人分享,也提供申請的網址給大家參考

Google

https://support.google.com/googleplay/contact/featuring_review

Apple編輯精選

https://developer.apple.com/contact/app-store/promote/

編輯精選( Editors’ Choice)

「編輯精選」在Google Play Store是由Google Play的編輯團隊選擇給予高品質應用程式和遊戲的標籤。這些應用程式和遊戲是基於多種標準被選擇的,包括設計品質、功能性、整體用戶體驗,以及對廣大用戶的吸引力。被列入「編輯精選」可以顯著提高App的能見度和曝光度,增加下載量和用戶參與度。SensorTower整理了一些如何被Google選為「編輯精選」的一些建議,有興趣的人可以參考看看。

Omlet很幸運的可以連續多年都被選入編輯精選,這對我們的App的能見度和曝光度有著相當大的幫助。

如果你想看更多關於Omlet Arcade如何從0到一億次下載,可以由此去

[從 0 到億] Omlet Arcade的故事

9 stories
Omlet Arcade Play store的全球下載數 以及 Play Store上App下載數統計
App install numbers from Play store

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Michaeloil

Former head of Omlet Arcade Taiwan. Passionate about product innovation and startups.